Beschaving spelletjes

Beschavingsspellen zijn turn-based historische strategiespellen waarin de speler de ontwikkeling van de beschaving over de millennia van het stenen tijdperk tot het ruimtetijdperk bestuurt. De gebruiker verkent de wereld, bouwt internationale relaties op, doet wetenschappelijke ontdekkingen, voert militaire operaties uit. Beschaving wordt geassocieerd met het fenomeen "nog een zet". Games zijn zo verslavend dat veel gebruikers er veel tijd aan besteden, te laat komen voor werkvergaderingen en de slaap vergeten. Onder de snit zullen we analyseren wat de Civilization-spellen zo spannend maakte.

Wat is een ander fenomeen?
Sid Meier, de ontwikkelaar van de game, had niet verwacht dat Civilization zo leuk zou zijn. Al na de release van de game begonnen er brieven naar de studio te komen. Daarin zeiden de spelers dat ze de hele nacht achter de strategie konden zitten zonder het te merken.

De ontwikkelaars besloten om erachter te komen wat de reden is voor dit effect. Het bleek dat er in Civilization altijd een soort cliffhanger is. De passage van de campagne in Civilization kan worden voorgesteld als een lange tijdlijn, die uit vele microverhalen bestaat. Deze plots zijn niet door de schrijvers geschreven - ze ontstaan ​​op natuurlijke wijze door de sandbox-gameplay. Alles kan zo'n microgeschiedenis zijn: een oorlog tussen staten, de aanleg van een weg tussen steden, het sluiten van een vreedzaam bondgenootschap. En mensen streven er meestal naar om het verhaal te voltooien, de gestalt te sluiten en een holistische ervaring te krijgen.

Maar de eigenaardigheid van Civilization is dat microverhalen zich parallel aan elkaar ontvouwen. Zodra de speler in het midden van de ene komt, begint een andere. Hierdoor is er in Civilization nooit een goed moment om te stoppen. Er zal ongetwijfeld om de paar beurten iets gebeuren, dus de speler wil de playthrough niet beëindigen voordat hij weet hoe het verhaal afloopt.

Een ander kenmerk van Civilization is dat deze microverhalen sterk variëren in lengte. Vanwege het feit dat speldoelen aanzienlijk variëren in reikwijdte, nemen ze verschillende hoeveelheden tijd in beslag om te bereiken. Het kan verschillende beurten duren om één taak te voltooien en het microverhaal te voltooien, terwijl het bereiken van een ander doel het hele spel kan duren.

Kortetermijndoelen zijn kleine en onbeduidende prestaties die geen langetermijngevolgen hebben. Dit is het creëren en verplaatsen van een eenheid, het aanleggen van een weggedeelte, enzovoort. Dergelijke acties leiden tot de vervulling van doelstellingen op middellange termijn: de oprichting van een stad, de ontwikkeling van technologie, de studie van omliggende landen.

De grootste en belangrijkste van allemaal zijn langetermijndoelen. Ze hebben blijvende gevolgen die het algehele verloop van de geschiedenis beïnvloeden. Dit is het einde van de oorlog, de verovering van het continent of de passage van de campagne.

Aangezien alle gebeurtenissen in het spel parallel plaatsvinden, bewegen de focus en aspiraties van de speler voortdurend van het ene doel naar het andere. Een nieuwe stad gesticht → je moet gaan om de vorige te beschermen tegen aanvallen. Besloten om de omgeving te verkennen → vond een buurman die een nuttige hulpbron verkoopt. Net klaar met de oorlog → het is tijd om troepen over te brengen naar een ander front om zich te verdedigen tegen een nieuwe dreiging.

Dit alles gebeurt tegelijkertijd, de aandacht van de speler springt constant van de ene gebeurtenis naar de andere. Er is geen pauze in Civilization na het voltooien van een level, omdat het hele proces continu is.