Reunion (Bijeenkomst)
Beoordeling: 4,33 van 5 (gebaseerd op 12 stemmen. 👍 10 – leuk gevonden, 👎 2 – niet leuk gevonden, 💬 0 – geplaatste reacties)
Uitgegeven: mei 2019
Voor mij was en blijft het spel Reunion de meest ongebruikelijke ruimte-strategie van alles wat ik ben tegengekomen. De meeste spellen kunnen alleen worden beschreven aan de hand van de naam van het genre. Zeg "Real-time strategie", en het zal duidelijk zijn, als niet alles, dan in ieder geval de algemene principes van het spel. Maar met deze tentoonstelling zal zo'n focus niet werken; als je een idee wilt krijgen, probeer dan een Master of Orion in real-time voor te stellen, samengesmolten met Star Control II en SimCity, en voeg daar Dune II-vlekken aan toe - en je krijgt iets dat op afstand doet denken aan Reunion.
Het eerste dat het spel ons ontmoet, is de langste (misschien de langste in de geschiedenis van pc-spellen) getekende screensaver. Zo'n gedetailleerde prehistorie is als volgt: tegen het midden van de XXII eeuw breekt de aarde aan. De problemen van de mensheid zijn opgelost, het leger van vredeshandhavers van de VN heeft alle agressief ingestelde landen verpletterd, er is niemand om mee te botsen, niet om iets, en er is niets, omdat de meeste wapens verboden zijn. In de sfeer van universeel communisme bereikt de wetenschappelijke vooruitgang nieuwe hoogten, wetenschappers ontwikkelen een prototype van de krommingmotor, waarmee enorme ruimte-afstanden in enkele dagen kunnen worden overbrugd. Binnenkort vertrekken twee enorme onderzoeksschepen om bewoonde werelden te zoeken. De eerste verdwijnt zonder een spoor, maar de tweede keert terug met een schat aan informatie over geschikte planeten voor vestiging. Het schip wordt naar de ruimtehaven gestuurd voor retrofitting, experts anticiperen op de oprichting van de eerste buitenaardse kolonie ... Maar plotseling breekt er een reeks opstanden uit op aarde zonder duidelijke redenen. De rebellen grijpen snel de macht over de hele planeet, en nu is de laatste bolwerk van het oude regime - het orbitale station - belegerd.
De laatste officiële beslissing van de aardse regering beveelt het onderzoeksschip om het zonnestelsel te verlaten. De bemanning legt in een haast de koers naar een van de eerder ontdekte werelden en crasht. Onderweg komt het schip in een meteorietenveld, krijgt een steen op de motor, en op het woord van eer komt het niet verder dan het sterrenstelsel met de toepasselijke naam "Amnesty" en ... explodeert. De bemanning slaagt er echter in om het schip te verlaten en in een reddingsboot naar de planeet van het aardse type te komen. Sommigen helemaal, sommigen in fragmenten, maar allemaal landen. In ieder geval zijn er genoeg overlevenden om een levensvatbare kolonie op te richten. In de strijd om te overleven verstrijken driehonderd jaar, de kolonie "Novaya Zemlya" staat eindelijk stevig op zijn voeten en reikt naar de sterren. Haar lot is overgedragen aan de president van de voormalige vluchtelingen, dat wil zeggen, aan jou. De taak is episch: de mensheid tot een krachtige ruimte-race maken, dan opnieuw het zonnestelsel vinden, ontdekken wat er met de aardbewoners is gebeurd, en, indien mogelijk, een gezinsreünie regelen (vandaar de naam van het spel). Onze middelen: een kleine kolonie (1 st.) en een interplanetaire sonde (in de projectfase).
Dus onder de laatste akkoorden van de achtergrondmuziek komen we bij het personage-selectiemenu (een man of een vrouw is een puur esthetische keuze die geen invloed heeft op het spel), en van daaruit - recht naar het hoofdkwartier van de kolonie. Hoofdkwartier, moet ik zeggen, is indrukwekkend. En niet zozeer door de overvloed aan onbegrijpelijke knoppen, als wel door het grafisch ontwerp. Terwijl aan de ronde tafel alleen jouw personage eenzaam opdoemt, zal dat niet lang duren - je kunt (of beter gezegd, je moet) je eigen assistenten inhuren. We hebben vier vacatures: plaatsvervangend wetenschapsfunctionaris, vlootcommandant, architect en generaal. Voor elke functie zijn er drie kandidaten die verschillen in niveau van competentie en salaris. Deze vier posten vertegenwoordigen de vier aspecten van het spel.
Het eerste waar je mee te maken krijgt, is de inrichting van de kolonie. We kunnen op elk moment een bovenaanzicht van de planeet inschakelen en bijvoorbeeld een energiecentrale, een paar woonwijken, een boerderij, een stadion of een andere mijn bouwen. Dit aspect doet tegelijkertijd denken aan SimCity en Dune II: van de eerste zijn er belastingen en de bevolking die gevoed, behandeld en vermaakt moet worden; van de tweede - het principe van de toegankelijkheid van gebouwen (als er nog geen fabriek is gebouwd, is het observatorium niet te zien) en grafische gelijkenis. Er zijn twee soorten hulpbronnen in het spel: credits en mineralen (er zijn zes soorten, en niet elke planeet heeft alles; zo zijn er op jouw thuisplaneet slechts vier soorten).
Het tweede, niet minder belangrijke aspect is wetenschap: jouw wetenschapper vertelt je welke onderzoeken beschikbaar zijn, jij maakt een keuze, en na een tijdje ontvang je blauwdrukken en een prototype. Hoewel het principe van onderzoek en het toepassingsgebied van technologieën enigszins doet denken aan Master of Orion, is er geen technologieboom als zodanig. De ideeën voor nieuwe ontwikkelingen ontstaan uit gebeurtenissen. Bijvoorbeeld, een sonde die niet naar een naburige planeet is gevlogen, leidt tot de ontdekking van een onderzoeksschip, en een kolonie die door stralingsvervuiling is gedood, leidt tot de ontdekking van een stralingsschild.
Het volgende aspect is ruimte-reizen. Zoals de oude Tsiolkovsky zei: "men kan niet voor altijd in een wieg leven." Daarom zal de speler visuele, kleurrijke modellen van zonnestelsels minstens zo vaak onderzoeken als kaarten van kolonies. Planeten openen geleidelijk, de snelheid van hun ontdekking hangt af van de aanwezigheid van observatoria in de kolonies. Elke planeet heeft zijn eigen kenmerken en geschiktheid voor leven / mijnbouw. Vaak hebben de planeten satellieten die ook bewoond kunnen worden. Maar gewoon een schip kiezen en de vlucht sturen zal niet werken. Ten eerste moet je een vloot (onderzoek, handel of militair) van gebouwde schepen (zelfs als het er maar één is) maken, en ten tweede moet je persoonlijk aan het roer van het vlaggenschip gaan zitten ... En laat het grootste deel van de scheepscabine decoratief zijn, laat het maar drie of vier geanimeerde functies hebben: vliegen, landen, lijst van schepen en dergelijke - maar dit atmosferische moment herinner ik me waarschijnlijk beter dan al de anderen. Het is moeilijk om de gevoelens over te brengen die je voelt wanneer je persoonlijk naar een nieuwe planeet komt, en dan, terwijl je de landingshendel trekt, door het glas van de cabine observeert hoe het landschap uit de rook opdoemt (verschillend voor alle soorten planeten!). Ongelooflijk, maar waar: de interface kan ook interessant zijn!
Welnu, het laatste aspect waarmee je vroeg of laat te maken zult krijgen - vechten. Aanvankelijk hebben de kolonisten geen wapens, maar met de ontwikkeling van het verhaal zul je grond- en ruimte-technologie hebben, evenals een heleboel vijanden tegen wie je het zult moeten gebruiken. Ruimtegevechten hangen bijna niet van ons af. Het gaat gewoon aan op het scherm, waarop de groene punten met rood worden beschoten, en wanneer een van de zijden van de punten eindigt, worden de resultaten en de lijst van verliezen getoond. De beslissende factoren hier zijn de ervaring van de generaal (en niet de admiraal, wat vreemd is) en het aantal / de uitrusting van de schepen. Grondgevechten zijn iets anders geregeld: je ziet een kaart van een gedeelte van de planeet à la Dune II, aan de linkerkant - jouw groene techniek, aan de rechterkant - de rode vijand. Het beheer is identiek aan Dune: bewegen, aanvallen. Opdrachten worden individueel gegeven, de frame-eenheden kunnen niet cirkelen. Verwacht ook geen speciale variëteit in tactieken, alles is rechttoe rechtaan: tanks zijn beter dan gepantserde voertuigen, vliegtuigen zijn beter dan tanks, raketlanceerders zijn beter dan vliegtuigen. De winnaar is meestal degene met meer troepen en een meer ervaren generaal.
Er moet nog één ding worden opgemerkt: het spel heeft een lineair plot. Haast je niet om te spugen, het betekent alleen dat gebeurtenissen zich niet toevallig ontwikkelen, maar volgens een vooraf bepaald scenario. Sommige triggers werken met de tijd: als je bijvoorbeeld aan het begin te veel gefocust bent op vreedzame bouw en de plotwending overslaat, die ons het eerste wapen geeft, dan krijg je een onaangename verrassing in de vorm van een vloot agressieve aliens op de drempel en de onmogelijkheid om je tegen hen te verdedigen. Andere triggers hangen af van jouw acties en geselecteerde reacties in buitenaardse dialogen. Door op de juiste manier met vertegenwoordigers van de rassen te spreken, kun je belangrijke informatie krijgen, een waardevol artefact kopen en zelfs vijanden tot bondgenoten maken. Sommige van de kleinere vertakkingen van het plot zijn over het algemeen te vinden in de quest-volgorde, wat behoorlijk onverwacht is voor een ruimte-strategie.
In mijn ogen verdient het spel een aparte subgenre-niche, ik zou het "narratieve strategie" noemen - "narrative strategy". Een strategie waarin illustraties, dialogen en plot net zo belangrijk zijn als de mogelijkheid om troepen te controleren en de stroom van hulpbronnen.
De grafische oplossing van Reunion is uniek: het spel heeft een onbetwistbare artistieke waarde. De afbeeldingen zijn zo sterk dat ze in staat zijn om een vrij zwakke, naïeve verhaallijn gedeeltelijk te trekken en de speltekorten te verdoezelen. Laatstgenoemden zijn helaas goed gemarkeerd en zeer treurig. Ten eerste, als je eerlijk speelt, moet je constant gebruik maken van opslaan/laden, alleen om te begrijpen hoe deze of gene trigger wordt geactiveerd. Ten tweede is het heel vreemd dat de productie en, in het algemeen, alle organisatorische activiteiten zich alleen richten op de hoofdplaneet van het ras. Vijanden vallen de kolonies niet aan - alleen jouw hoofdkwartier, het verlies waarvan altijd nederlaag betekent. Echter, om de vijand te verslaan is het genoeg om hem gewoon uit zijn thuiswereld te verdrijven. Ten derde, "adviseurs" ... op de vraag "wat heb je nodig", antwoorden zij meestal "meer onderzoek/productie", - zeer informatief. En je kunt ook vragen "hoe voel je je" en een van de twee willekeurige antwoorden krijgen - dat is een vreugde! De kleine dingen zijn vervelend, zoals de constante noodzaak om handmatig hulpbronnen van de kolonies naar huis te brengen, de militaire "Baai nummer", de wetenschappelijke "Heb je de trigger gemist? De trein is vertrokken," plot "Moeilijke keuze: praat met de alien of stuur hem naar de hel?".
Maar ondanks dit alles is Reunion een hardnekkige verslaving en een verlangen om door te gaan. Het spel kan in eerste instantie worden aanbevolen aan liefhebbers van ruimte-strategieën. Zelfs als je geen fan bent van het scriptsysteem, neem een walkthrough en probeer te gaan voor de sfeer. Geloof me, het is het waard.
kittytoe
- 02-03-2021 14:29:07