Vloek van Enchantia
Beoordeling: 4,33 van 5 (gebaseerd op 12 stemmen. 👍 10 – leuk gevonden, 👎 2 – niet leuk gevonden, 💬 0 – geplaatste reacties)
Uitgegeven: november 2019
Verhalen over verschillende soorten reizen naar andere sterrenstelsels, parallelle werelden en tijdsprongen verschijnen meestal in de vorm van kleurrijke avontuurlijke verhalen, gevuld met de opwindende geest van ontdekkingen, romantiek en verplichte heldhaftigheid. En volgens ooggetuigen (de weinigen die daadwerkelijk uit deze zwerftochten zijn teruggekeerd), brachten zulke reizen hun directe deelnemers alleen een berg problemen en moeilijkheden. De zoektocht naar de Vloek van Enchantia is een zeldzaam voorbeeld van een kunstwerk waarin (tot grote ergernis van de protagonist) alle gebeurtenissen precies worden getoond zoals ze daadwerkelijk zijn gebeurd. Het begon allemaal met het feit dat ...
In de verre wereld van Enchantia, waar de laatste paar millennia magiërs en heksen regeerden, in een staat van constante vijandigheid met elkaar, kwam de meest kwade en verraderlijke tovenares met het idee. Het idee was om eeuwige jeugd te verkrijgen en hield in dat ze een zeldzaam magisch drankje moest drinken. De heks slaagde erin het recept voor het wonderbaarlijke elixer te bemachtigen, maar een van de ingrediënten in de heksenwereld was simpelweg niet aanwezig. Een specifiek onderdeel van het verjongende drankje bleek een “menselijk jong” te zijn, dat nooit in de wereld van Enchantia is gevonden. Niet zonder moeilijkheden slaagde de tovenares erin een portal naar de menselijke dimensie te openen en een nietsvermoedende jongen genaamd Brad naar haar harde wereld te teleporteren.
Brad, hoewel hij een begrijpelijke nieuwsgierigheid heeft voor een ongebruikelijke wereld, is zich totaal niet bewust van de noodzaak van zijn aanwezigheid op deze vreemde plek en wil snel weg. Maar of onze held op een gegeven moment Fortuin erg heeft geërgerd, of zij kijkt niet naar deze wereld (echt niet de beste), hoe dan ook, de reis waaraan een gewone tiener zal moeten deelnemen is niet de beste alternatieve optie voor de negen cirkels van de hel. Brad zal forten en ijskastelen vol met vallen bezoeken, een wandeling maken over de zeebodem, overleven in grotten en zijn verstand niet verliezen in een lokale stad, en ook de residentie van vampiers bezoeken. En overal, in elke hoek van deze vijandige plek, zal de held onvermijdelijk geconfronteerd worden met een groot aantal obstakels en gevaren, waarvan sommige Brad de meest ongunstige gevolgen beloven ...
Het belangrijkste voordeel van elke zoektocht zijn de diverse en interessante taken. Wat dat betreft, is de Vloek van Enchantia helemaal in orde: Core Design heeft de game-locaties gevuld met een verscheidenheid aan puzzels en raadsels die je maar kunt bedenken. Hier zijn er taken voor aandacht, snelle geest, snelheid en logica. Over logica gesproken. Hoewel er enkele onopvallende zetten in het spel zijn, zijn de meeste puzzels verrassend begrijpelijk en logisch en dwingen ze de speler niet om zijn tanden op elkaar te klemmen van de spanning in een poging de bedoeling van de ontwikkelaars te begrijpen.
Maar de raadsels zijn raadsels, maar hoe zit het met de spelwereld hier? Volgens het idee is Enchantia een mengelmoes van een breed scala aan klimatologische (en magische) zones en landschappen, dus de locaties in het spel zijn zeer divers. Zo'n contrast hindert echter helemaal niet om de spelwereld als geheel waar te nemen - de ongebruikelijke bewoners dragen bij aan de integriteit van de waarneming, waarvan de meeste opvallend verschillen van de vertegenwoordigers van de aardse flora en fauna. Wat betreft de interactie met de NPC, kan men trouwens niet nalaten een interessant detail op te merken: ondanks het feit dat het spel veel diverse (zeer diverse!) personages heeft, kun je alleen met sommige van hen communiceren. Het communicatieproces is zeer, zeer origineel en lijkt niet op klassieke genre-dialogen. In plaats daarvan biedt Core Design hun eigen unieke systeem aan, dat “ruilhandel” kan worden genoemd. Het komt erop neer dat de personages uitsluitend met Brad communiceren via pictogrammen die de behoeften van de NPC en de beloning die ze bereid zijn te bieden in ruil voor het gewenste item weergeven. Eerlijk gezegd is er praktisch geen tekst in het spel, en zeldzame ingesproken replica's worden alleen gebruikt om de aandacht van personages in sommige spelscènes te trekken.
Hier eindigt de niet-standaard gameplay echter niet. Zo zijn er in het spel, naast de klassieke zoektocht naar actieve punten en puzzels die aan combinatoriek zijn gekoppeld, veel arcade-tests die Brad behendig laten springen, op tijd laten ontwijken en zelfs laten vechten tegen vijanden. In de context van de klassieke “point and click” besturing zien zulke fysieke oefeningen er fris uit, voelen ze ongebruikelijk aan en geven ze het spel een bepaalde charme.