Forgotten Realms: Unlimited Adventures
Beoordeling: 4,33 van 5 (gebaseerd op 12 stemmen. 👍 10 – leuk gevonden, 👎 2 – niet leuk gevonden, 💬 0 – geplaatste reacties)
Uitgegeven: augustus 2019
Vergeten Rijken: Onbeperkte Avonturen is niet alleen het spel! Nu staat er voor je eigenlijk niet eens een spel, maar een ontwerpprogramma voor het creëren van je eigen (!) Rollenspellen in het Vergeten Rijken-universum, gebaseerd op de SSI GoldBox-serie RPG-engine. Het programma bevat één vooraf gedefinieerd script - Erfgenamen van Scull Crag - evenals de breedste mogelijkheden om niet alleen je eigen avonturen te creëren, maar ook hele werelden. Alle gemaakte rollenspellen zijn gebaseerd op de AD&D 1-2 regelsystemen, daarom heb je een vrij goede kennis van deze systemen nodig (de regels van de strijd, de belangrijkste kenmerken van de personages, de legende van de parameters van wapens, harnassen, spreuken, enz.). Het maximale aantal kaarten met een bovenaanzicht (waarlangs de helden zich tussen verschillende kerkers en steden bewegen) is vier, het maximale aantal kerkers zelf is zesendertig, en het maximale aantal locaties in een kerker is 24x24.
Eerst een paar woorden over het ingebouwde script, dat in feite een demonstratie is van de mogelijkheden van het programma. In het verhaal moet je spelen voor een groep avonturiers die een karavaan met waardevolle lading naar de stad Scull Crag (genoemd naar de rotsen rondom de vesting buiten de stad) hebben gebracht, die zich zal richten op de zoektocht naar de vermiste erfgenaam van de troon, een samenzwering van de aristocratie, een enorme hoeveelheid monsters en een mysterieuze Wegbewaker. De plot van het spel kan niet als zeer uitgewerkt worden beschouwd, maar het doel ervan is helemaal geen aanspraak op enige literaire lauweren, maar alleen om te demonstreren wat voor soort spel het kan worden, beschikbaar voor creatie in de Onbeperkte Avonturen-editor.
Het werk aan het creëren van je eigen spel vindt plaats in het startmenu op drie “pagina’s”. Op de eerste moet je de naam van het spel, de plaats van verschijning van de helden (een specifieke kaart of kerker) en een specifiek punt (1-8) van hun verschijning aangeven, dat wordt ingesteld in de Bewerken Modules-modus. Hier moet je ook de beginvoorwaarden voor de groep bepalen: de hoeveelheid ervaring (tot 40.000.000), de kwaliteit van niet-magische (van volledige afwezigheid tot de beste) en magische uitrusting en de hoeveelheid geld op het moment dat het spel begint; dat wil zeggen, je stelt zelf alle wapens, harnassen, rollen met spreuken, enz. voor de helden in. Op de tweede pagina moet je de namen invoeren voor de acht sleutels die in het spel zullen worden gebruikt (de initiële namen komen overeen met de materialen - koper, ijzer, enz.), op de derde - voer de namen in van alle andere items (niet meer dan twaalf) die de groep in de inventaris zal hebben op het moment dat het spel begint.
Voor het bewerken van delen van het spel is de al genoemde Bewerken Modules-modus bedoeld. Eerst moet je de gewenste module (kaart of kerker) selecteren, waarna je kunt beginnen met het plaatsen van blokken op locaties (het zal mogelijk zijn om door de locatie te gaan of niet), zones te verdelen (elke module heeft tot acht zones, elk waarvan specifieke parameters moet worden ingesteld - die of andere gebeurtenissen die daar zullen plaatsvinden, het landschap van de strijd, enz.); bij het bewerken van kerkers heb je in plaats van blokken muren en deuren, in verschillende locaties van één kaart (stad, bijvoorbeeld), kun je verschillende vloeren en plafonds maken (binnen - planken, buiten - lucht en gras).
De interface bij het creëren van de kerker is als volgt. In de linkerbovenhoek is er een venster "zicht vanuit de ogen", rechts is er een kleine kaart van de kerker, waarop de muren en deuren in verschillende kleuren worden weergegeven; in de buurt zijn indicatoren voor de huidige positie in het doolhof (dat wil zeggen, de staat van de muren aan de linkerkant, rechterkant en voor je). Hieronder zijn de kompas, informatie over de grootte van het labyrint en de huidige horizontale en verticale coördinaten. Helemaal onderaan is de huidige muur geselecteerd voor installatie, voor het beeld daarvan is er een indicator van de status (vergrendeld, open, vals, enz.). Er is ook een klein menu, de Selecteer-knop is verantwoordelijk voor het kiezen van de muren. Na het klikken daarop kun je aan de linkerkant van het scherm zestien soorten muren zien (lege ruimte en drie groepen van vijf soorten muren, en de groepen zelf worden geselecteerd uit een ander menu); binnen één kerker kun je slechts drie soorten muren kiezen. Aan de rechterkant wordt de status van de muur geselecteerd (open, geheime open, doof, vergrendeld, vals deur, geheime vergrendeld, vereist een spreuk of sleutel, enz.).
Na het kiezen van de muur, moet je de plaats in de kerker kiezen waar je deze wilt plaatsen, terwijl je je herinnert dat in de eerste-persoonsweergave de scheidingswanden tussen de locaties tweelaags zijn, dat wil zeggen, na het installeren van de muur, moet je er nog een aan de andere kant plaatsen (in de aangrenzende locatie). Bovenaan is het optiesmenu dat je in staat stelt om het resulterende labyrint te bekijken en te wijzigen, en dit geldt niet alleen voor de muren, maar ook voor de verschijningspunten van de groep, punten van belangrijke gebeurtenissen, en meer.
De Global Info-modus stelt je in staat om over te gaan tot de daadwerkelijke creatie van het script. Je kunt beginnen met het schilderen van de muren, het kiezen van de soorten vloer en plafondlocaties, en eindigen met het bepalen van de soorten zones (zeg, zones van willekeurige ontmoetingen met monsters of ontspanningsgebieden; je kunt ook zones instellen waarin specifieke spreuken wel of niet werken) en die gebeurtenissen, zowel plotbelangrijk als willekeurig, bovendien kunnen veel gebeurtenissen met elkaar verbonden zijn (bijvoorbeeld, als je een object oppakt, dan vallen monsters je aan, als je het niet oppakt, dan vallen ze je niet aan, en je zult ook alle soorten monsters met hun parameters zelf zien verschijnen). Alle beschrijvingen van gebeurtenissen (waarvan er veel soorten in het spel zijn) moet je zelf invoeren: elke kaart is beperkt tot 8500 tekens om 100 gebeurtenissen te beschrijven. Apart wil ik opmerken dat het bij het creëren van een stad in een spel op een kaart niet nodig is om het “volledig” te maken: het kan gewoon een gewone plek zijn met de mogelijkheid om te ontspannen, informatie te krijgen en dingen te kopen, zonder verbinding met de verhaallijn (wat spelbronnen zal besparen voor belangrijkere zaken).
De gameplay zelf van een typisch spel is niet erg dynamisch. Je beweegt je door de kerkers met de toetsen in de eerste-persoonsmodus, op de wereldkaart met een bovenaanzicht en met de muis (de groep wordt weergegeven als een cirkel op de kaart); het uitzicht in de gevechtsmodus is van bovenaf, maar hier worden de figuren van je helden en monsters al getoond. De voordelen van de interface omvatten de roze markering van de naam van de held die de hoeveelheid ervaring heeft bereikt die nodig is om naar het volgende niveau te gaan, maar helaas zijn er ook nadelen. Bijvoorbeeld, het bekijken van uitrusting was niet erg handig en vereist een groot aantal klikken, en de maximale draagcapaciteit van de personages (met andere woorden, het aantal objecten dat ze mee kunnen nemen) is nergens apart geregistreerd, hoewel deze waarde vrij eindig en zeer belangrijk is (direct daarvan hangt de snelheid van hun beweging op de wereldkaart af).
Zoals al eerder vermeld, is het praktisch onmogelijk om dit spel te spelen zonder kennis van AD&D: hoe anders kun je erachter komen dat, zeg, 10 (xx) de waarde is van de eigenschap van het personage, waarbij 10 (00) de maximale waarde is, of dat kracht alleen de kans is om een tegenstander in de melee te raken (terwijl behendigheid dat is in de afstand)? En, misschien, zonder een gedetailleerde gids - ook, omdat het binnen het kader van een korte beschrijving onmogelijk is om alle subtiliteiten van dit werkelijk kolossale aantal subtiliteiten van het spelprogramma te vertellen. Iets over zijn kenmerken is echter nog steeds het vermelden waard. Dus, alleen mensen (van de beschikbare rassen, ongeacht de klasse) kunnen het maximale ervaringsniveau bereiken, magiërs (in klasse) kunnen geen zware harnassen dragen, als de waarde van hitpoints ("leven") van een personage nul bereikt, verliest hij het bewustzijn, maar terwijl hij leeft, van -1 tot -10 - coma, -10 en lager - dood. Maar voor een volledig spel, herhalen we, is het nodig om veel tijd te besteden aan het bestuderen van de details.
Maar de moeilijkheid van het beheersen compenseert meer dan voldoende voor de werkelijk fantastische mogelijkheden van zijn editor, voor de absoluut fantastische overvloed aan beschikbare gebeurtenissen en momenten die je in je avontuur kunt opnemen, evenals de mogelijkheid om scripts van anderen van het internet te downloaden en eraan te koppelen. Het spel heeft vrij veel geluiden, en al deze zijn van hetzelfde type, van de muziek is er maar één melodie - in de openingsscherm. Maar de graphics van het spel zijn echt prachtig: je vindt een grote verscheidenheid aan goed getekende portretten van helden, bijna driedimensionale gangen van kerkers en zeer mooie wezensprites in de gevechtsmodus. En als je je herinnert dat al dit in zekere zin met je eigen handen is gemaakt, dan wordt het gewoon ongelooflijk aangenaam.
Tot slot kan worden opgemerkt dat Onbeperkte Avonturen, als het niet uniek is, dan zonder twijfel het beste voorbeeld is van een “spel-editor” van alles wat ooit is gemaakt, en in absoluut alle opzichten. Dus als je altijd al gedroomd hebt van het creëren van je eigen rollenspel, tegelijkertijd “old-school” en mooi, dan ben je nu eigenlijk alleen beperkt door de reikwijdte van je verbeelding.
kittytoe
- 02-03-2021 14:29:07